谈球吧近日,DataEye研究院发现,2026年漫剧赛道的“战火”已从内容生产端蔓延至人才市场。 以广州游戏圈为例,DataEye研究院统计了Boss直聘的招聘信息,发现包括网易、三七互娱、边锋网络在内的厂商都在争夺漫剧人才(不包括传统短剧人才招聘),且还有大量中小企业,也在纷纷加入战场。 具体情况如何?广州游戏厂商的集体下场,又会对漫剧行业造成怎样的影响?DataEye研究院对此进行详细的剖析。 一、现象:广州游戏圈集体“抢人” DataEye研究院统计发现,此次人才争夺战的核心参与者,从头部巨头到中小厂商,实现了梯队性的高覆盖,彰显广州游戏产业对漫剧赛道的关注度: 从厂商分布来看: 网易推出AI漫剧编剧、漫剧主编两大核心岗位,薪资直接拉满至25-50k;三七互娱则聚焦招募AI漫剧编剧/导演。 边锋网络、多比特则结合自身买量优势,重点在广州招聘漫剧投放岗,薪资分别定格在10-15k、11-18k,锚定广州本地流量运营人才。 景游游戏、中顺网络、米开网络等广州中小游戏企业,也紧跟趋势加入战局。这类厂商多聚焦广州本土细分游戏赛道,招聘需求集中在基础执行岗,如景游游戏的AI漫剧编剧、中顺网络的AI动画师,试图以轻量化人才布局,搭上AI漫剧的流量快车。 从岗位分布概况来看: 创作类是本次招聘中数量最多、覆盖厂商最广的岗位,几乎所有入局厂商都在招募: 编剧、导演、主编等岗位网易、三七互娱、广州游影文化、景游游戏、灵创互娱等近10家厂商均有招聘,这类岗位是将游戏资产转化为漫剧内容的核心环节,也是人才争夺的主战场。 执行类岗位是内容落地的关键,数量仅次于创作类。灵创互娱、尤达科技、争游网络等均有招聘漫剧剪辑/动画后期,薪资区间5-25k,分化明显,这类岗位更偏向技术执行,薪资普遍低于创作岗。 运营类岗位直接关联内容变现,需求集中在具备买量优势的厂商: 漫剧投放:边锋网络、多比特两家厂商重点招聘,薪资10-18k,锚定流量投放能力;内容策划/信息流优化师:边锋网络、灵创互娱侧重内容策略与流量优化,贴合游戏买量逻辑。这类岗位是游戏厂商的“优势延伸”,将游戏买量经验迁移至漫剧投流。 总体来看,2026年,无论是想入局的新人,还是寻求转型的从业者,聚焦核心能力打磨与岗位定位,方能在这场漫剧人才争夺战中抢占先机。而对于企业而言,如何平衡人才成本与业务
谈球吧2026年3月10日,中东和北非本地最大的在线社交和游戏公司Yalla Group(NYSE: YALA)发布了截至2025年12月31日的第四季度及全年未经审计的财报。2025年第四季度,公司实现营业收入8,386.1万美元,其中:社交服务收入为5,379.7万美元;游戏服务收入为2,948.5万美元。利润方面,第四季度公司实现净利润3,453.4万美元,净利润率为41.2%。在国际经济环境竞争日趋激烈的背景下,这样的表现可谓是稳中有进。此外,公司在本地化布局和区域合作方面也取得了较大进展。作为区域增长战略的核心举措,Yalla Group 在沙特阿拉伯利雅得设立了区域办公室,并与沙特电子竞技联合会达成战略合作,成为2026年沙特电子竞技联赛官方合作伙伴,并支持本地人才培育计划。这一举措进一步巩固了公司在沙特阿拉伯的市场地位。与此同时,公司还在HDC 2025 中东及非洲峰会上获得“战略合作伙伴奖”,进一步强化了在中东市场的技术影响力和本地化能力。依托稳健的财务状况和充裕的现金流,Yalla Group 也在持续为股东回馈价值。2025年,公司通过股票回购计划累计向股东返还约5,660万美元。在此基础上,公司还宣布了新一轮股票回购计划,拟自2026年3月9日起未来24个月内,回购总额不超过1.5亿美元的股份。这一动作表达了公司对自身业务价值充满信心,也坚定了投资者对公司长期增长的预期。全年营收及净利润双双增长2025年第四季度,Yalla Group 交出了稳健的财务答卷。具体来看,公司第四季度实现营收8,386.1万美元,接近预期指引区间的上限。毛利率表现更为亮眼,达到68.7%,再创上市以来的新高。自2023年第四季度起,Yalla Group 毛利率持续攀升,当季已接近70%,同比提升2.8个百分点,反映出公司在成本控制和业务结构优化方面成效显著。在盈利能力方面,公司第四季度净利润同比增长6.2%至3,453.4万美元,净利润率为41.2%,连续四个季度站上40%大关。这既印证了公司商业模式的成熟度与抗风险能力,也彰显出其在中东及北非市场的竞争壁垒。放眼全年,公司经营成果更显亮眼。2025全年Yalla Group 营业收入同比增至3.419亿美元,净利润同比增长10.4%至1.481亿美元,净利润率达43.3%。从公司全年营收构成来看,社交服务收入为
谈球吧3月5日,B站发布了2025财年Q4及全年财报。全年总营收达303.5亿元,同比增长13%;调整后净利润25.9亿元,首次实现全年盈利。 无论是上线后游戏收入的持续激增,还是助力B站开启上市以来的首次单季度盈利、首次全年盈利,《三国:谋定天下》(下称“三谋”)对B站游戏业务的开拓意义无需多言。 这次财报再次验证了这一点:2025年B站游戏收入63.9亿元,同比增长14%;Q4游戏业务营收15.4亿元人民币,同比下降14%,主要受上年同期三谋高基数的影响。 放眼2026年,虽然有《三国:百将牌》和《闪耀吧!噜咪》等新品蓄势待发,但今年B站想要实现游戏业务的持续增长,重担依然落在三谋身上。 而上半年,将再次考验B站的出海发行能力。 继续加担子 三谋的持续优异表现,叠加《逃离鸭科夫》在单机领域的爆发作为增长引擎,成就了B站游戏业务14%的同比增长,但也抛出了一个新问题:今年,靠谁继续拉动增长? 在最新的财报会议上,陈睿明确表示,2026年B站游戏业务将坚持“长线运营”与“打造垂类头部”的两手抓战略。“目前,B站游戏业务有七成收入来自《三国:谋定天下》《FGO》《碧蓝航线》等长线产品,这为我们提供了稳健的业绩支撑;未来无论是自研立项还是代理发行,我们的核心标准都是成为垂类头部——要么做到现有垂类的第一,要么去定义一个全新的细分品类,这是我们未来业务增量的核心来源。” 对B站而言,三谋既是长线运营与垂类头部的标杆,也肩负着业绩维稳与挖掘未来增量的双重重任。 财报着重提及了三个储备项目:《三国:谋定天下》(海外版)、《三国:百将牌》、《闪耀吧!噜咪》。 我们此前曾探讨过,《三国:百将牌》与其说是一款产品导向的作品,不如说是用户及平台导向下的产物。它不仅延续了三谋在游戏业务上求变、开拓更多发展局面的要求,也契合B站通过年轻化改造打造全新体验、争夺高DAU的战略核心思路。 不过,这款产品的上线计划有所推迟:从去年Q3规划的今年Q1上线,调整为3月开启第三轮测试,最终计划于年中正式上线。《闪耀吧!噜咪》于去年底获得版号,计划在今年Q2开启付费测试,并在年内实现全球发行。此外,《逃离鸭科夫》正推进主机平台的移植工作,同时同步研发手游版本,距离正式上线仍有较长时间。 Q4受高基数影响出现同比下滑,已是一个明确信号:这意味着,在维持业绩稳定的基础上,至
谈球吧作为一名资深的《欧陆风云4》玩家,你一定熟悉那种运筹帷幄的感觉:看着代表本国颜色的疆域在地图上不断蔓延,通过外交吞并附庸,利用行政点数核心化省份。但在无数次为了避免“侵略扩张(AE)”爆炸而小心翼翼,无数次盯着抽象的贸易流向图发呆后,你是否偶尔会感到一种视觉上的匮乏?你征服了罗马,但你从未真正看见过罗马。如果你渴望从枯燥的数字堆砌中抽身,去体验一种“看得见、摸得着”的帝国建设,那么育碧的全新力作:《纪元117:罗马和平》(Anno 117: Pax Romana)将是你最好的解药。在这里,你不再是高高在上的数值管理者,而是脚踏实地的帝国总督。奇观误国?不,奇观兴邦!亲手建立永恒地标在《欧陆风云4》中,建造奇观(Monument)往往只是点击一个按钮,消耗几千杜卡特金币,然后等待一个进度条跑完,换来几个全局修正buff。它很实用,但缺乏震撼。而在《纪元117》中,“建造奇观”是一场举国之力的宏大史诗。在这里,奇观不再是一个简单的贴图。你需要规划庞大的采石场网络,调度成千上万的劳工,建立专门的供应链来运输石料与大理石。你将亲眼目睹那座宏伟的斗兽场或大浴场,是如何从地基开始,一砖一瓦地拔地而起。看着脚手架层层升高,看着市民在尚未完工的拱门下穿梭,最终当奇观落成、礼花绽放的那一刻,这种无与伦比的视觉冲击力与成就感,是任何“全局税收+10%”的文字描述都无法给予的。从“省份数据”到“鲜活世界”:精细化治理在 P社的游戏里,一个省份可能只是“6税收/6生产/6人力”的数据集合。但在《纪元117》中,省份是活生生的生态系统。本作引入了极具深度的“双省份”治理机制。• 拉丁姆(Latium):这里是帝国的核心,充满了大理石建筑与政治阴谋。你需要满足挑剔的罗马公民,为他们提供娱乐与奢华品。 • 阿尔比恩(Albion):这里是迷雾缭绕的边疆,遍布沼泽与凯尔特遗迹。你需要在这里建立据点,决定是推行罗马化还是保留当地传统。这种差异化极大的管理体验,代替了千篇一律的“造核”操作。你需要关心的不是抽象的“叛乱度”,而是具体的每一条面包生产线是否通畅,每一个阶层的需求是否得到满足。告别“点数魔法”,拥抱真实的物流逻辑厌倦了《欧陆风云4》中无所不能的“点数(Mana)”系统?在《纪元117》里,没有什么是可以通过点击“行政点”瞬间完成的。一切都基于真实的物流与经济逻辑。想要扩张军队?你必
谈球吧据媒体报道:网易决定从5月起,不再向名越埝洋(《如龙》系列制作人)的工作室提供资金支持,但是允许其继续自由独立运营;名越工作室正在尝试寻找新的赞助商,以完成正在开发的《龙帮》项目。据说,网易方面评估发现,《龙帮》开发还需要追加至少70亿日元(折合人民币3亿)才能完成,而这是网易难以接受的,双方的合作因此搁浅。 这不是一起孤立事件,而是宣告了近年来网易游戏研发的海外扩张战略的根本性转折。此前网易已经关闭了9家海外自研工作室,另有3家独立或终止合作。如果名越最终也脱离关系,那么网易游戏就只剩下4家海外工作室了——这4家的命运也不一定都很乐观,因为迄今只有1家(市村龙太郎)做出过公开发售的产品。 腾讯那边的动作也差不多:2025年底关闭了天美蒙特利尔工作室,它已经连续运营五年多也没拿出过什么产品。现在腾讯游戏只剩下寥寥几个海外自研工作室了,基本都属于光子旗下;天美似乎已经放弃了海外研发路线。 2020-2023年之间,腾讯、网易两巨头一度采取的海外自研扩张战略,至此走到了尽头。腾讯固然还有拳头游戏、Supercell这两大海外子公司,但是它们被收归麾下的历史非常早,不属于上一阶段海外扩张的成果。我们可以对上一阶段网易的海外自研扩张做如下总结: 在人员上,倾向于吸纳欧美及日本成名的大制作人,围绕他们搭建独立运营的自研工作室。 在地点上,倾向于直接设置在海外,而且是整个团队都在海外,与国内自研部门的联系极小。 在产品上,倾向于从单机3A大作入手,或者至少做有一定特色的2A,而且赋予制作人较大的自由。 在市场上,倾向于先主打海外主机及PC市场,至于能否搬到国内及手机端,则暂不作为重点考虑。 需要指出的是,这个战略主要是网易的。腾讯的战略与之有一定重合,也有显著不同。对于吸纳成名大制作人这一点,腾讯明显保守;对于设立完全独立的海外工作室这一点,腾讯的步伐也没有那么大。但是,在做3A大作、主打海外单机市场这方面,双方至少在一段时间内达成了“战略一致”。从2020年到2024年,网易累计成立了至少13个海外自研工作室,腾讯则只有5-6个;网易的海外自研扩张集中于2022-2023年,腾讯则是2020-2021年。虽然我们在此将两家大厂笼统的视为一体,但不能忽视,它们在执行类似的战略时,手段仍然是千差万别的。 这是特定历史时期产生的特定战略。首先,2021年前后